Anachrony


REGRAS

PREPARAÇÃO

Geral

1. Verifique o lado do tabuleiro de acordo com o número de jogadores

2. Dados de Pesquisa nos espaços indicados no tabuleiro.

3. Peça de evacuação - lado intacto

4. Cartas de Recrutas e Minérios

5. Construções por tipo, abra uma ficha para a pilha secundária e a do topo da pilha para pilha primária.

6. Anomalias, dado e as fichas de Paradoxo.

7. Estoque: Recursos, água, trabalhadores, energia, descobertas e pontos de vitória.

8. 7 peça da linha temporal (Eras) - impacto entre a 4ª a 5ª peça

9. Sorteie 7 superprojetos e coloque sobre cada uma das 7 peças da linha do tempo.

10. Marcador de foco de cada jogador abaixo da primeira Era.

11. 5 cartas aleatórias de objetivos de Fim de Jogo viradas para cima

Jogador

12. Tabuleiro de Jogador do caminho escolhido (todos os jogadores devem usar o lado A ou B) e recebem:
• 6 Exotrajes,
• 9 fichas de Dobra,
• 10 marcadores de Caminho e
• marcadores de Moral e Viagem no Tempo

13. Tabuleiro de Caminho e escolha o lado com a condição de Evacuação diferente.

14. Recursos indicados no tabuleiro de Caminho.

15. Escolhe a carta e líder

16. Dê a cada um sua Bandeira (com o suporte de plástico) e deixe-as visíveis. O jogador que teve um “déjà vu” mais recentemente é o Primeiro Jogador: coloque sua Bandeira no local indicado ao lado as Ações do Conselho Mundial.

O 1°/2°/3°/4° jogador recebem 0/1/1/2 águas respectivamente.

Solo

• Bloqueie o espaço com custo de 1 água do Conselho. Não utilize as 5 cartas de objetivos.

• Bot só irá precisar das fichas de distorção, da bandeira e os 6 exoesqueletos.

• Bot será o jogador inicial, coloque a bandeira dele no tabuleiro.

• Todas as ações serão controladas pela tela do Pedro Bot, para saber mais verifique as explicações em cada uma das fases e ações.


FASES

1. Preparação

• Descarte e reabasteça os Trabalhadores

• Descarte e reabasteça os Recursos

• Abra o Superprojeto da próxima Era

• Abra novas construções

2. Paradoxo

• Somente jogadores com fichas de distorção participam;

• Para cada era passada: Jogador com mais distorção (ou empatados) joga o dado e recebe (ou não) fichas de paradoxo

• Assim que jogador atinge a 3ª ficha, ele gera uma Anomalia:
  • Sai da fase (não rola mais o dado nessa rodada);
  • Devolve as 3 fichas de paradoxos;
  • Constrói anomalia em uma posição mais à esquerda disponível (se lotado: coloca sobre outro tile).
  • Anomalia permite remover 1x ficha de distorção (no final da fase, após paradoxo de todos), requer recursos e águas para ser removida e o trabalhador morre.

3. Energizar

• Coloca até 6* exoesqueletos no seu tabuleiro: 3 sem custo e 3 pagando ficha de energia. (*Após o impacto 2 hexágonos recebem a ficha de indisponível)

• Espaços restantes rendem 1 água.

4. Distorção

Jogadores escolhem secretamente de 0-2 fichas de distorção, revelam simultaneamente, colocam na peça na Era e pegam o recurso respectivo:
  • Recursos da reserva geral;
  • Trabalhadores requerem 1 água, vem da reserva geral e ficam ativos;
  • Exoesqueleto é colocado em um espaço do seu tabuleiro (mesmo com ficha indisponível após o impacto)

USINAS DE ENERGIA: VIAGEM NO TEMPO E FOCO

  1. Mover marcador de foco de zero até o alcance da usina
  2. Pague o recurso e pegue a distorção (trabalhado-res ativos e exoesqueletos energizados, final do jogo: cada distorção = -2)
  3. Somente se moveu o foco e removeu recurso, pode andar uma posição na pontuação de viajem no tempo.

5. Ações

Passar

• A fase de ações é alternada entre os jogadores, que poderão executar ações com os exoesqueletos no tabuleiro central, com trabalhadores no seu tabuleiro e construções, além das ações livres. Quando um jogador decidir (ou não tiver mais ações disponíveis) ele passa e quando todos os jogadores tiverem passado se encerra a fase de Ações.

Recrutar

• Trabalhadores vão para área ativa e recebe o bônus
• Gênio é curinga (para ser alocado e retornado seguindo a regra de qualquer trabalhador, só não subistitiu o pagamento de viagem no tempo ou custo de superconstrução) e recebe um dos três bônus a escolha
• Cientista não pode recrutar e engenheiro não recruta gênio.

MINERAR

• Recurso à direta do Hexágono + esquerda a sua escolha.
• Engenheiro se mantém motivado.

CONSTRUIR

• Pagar os custos do espaço mais a esquerda do tabuleiro do jogador e colocar a construção. Se pegou da primeira pilha, abrir uma nova construção, sempre deverá ter duas opções de construções abertas.
• Administrador não pode construir e Engenheiro desconta 1 Titânio


ENERGIA: Volta marcador de foco no tempo para pagar recursos (ou construir superconstruções).

FÁBRICA: Recursos ou Energia.

SUPORTE VITAL: Recebe água

LABORATÓRIOS: Diversos

SUPERPROJETO: Onde está o seu foco, paga o custo da peça (ignorar tabuleiro jogador) e as fichas de descobertas (se precisar pagar com trabalhador pode ser exaurido ou ativo, exceto em ação), também deve ser construído no espaço mais à esquerda
Administrador não pode construir e Engenheiro desconta 1 Titânio.


PESQUISAR

• Trava um dado e rola o outro. Se não tiver a ficha disponível rola novamente um dado a sua escolha.

• Somente cientista pode pesquisar

CONSELHO MUNDIAL

• Só pode copiar ações que não estejam mais disponíveis, espaço de 2 águas garante primeiro jogador.

• Trabalhadores seguem as regras do local copiado.

PURIFICAR ÁGUA

• Fornece 3 águas. • Cientistas recebem uma água a mais

NEGOCIAR

• Permite as trocas descritas; • Administradores fazem uma troca a mais

SUPRIR TRABALHADORES

• Requer um trabalhador, pague a água, mova todos os trabalhadores da coluna exaurida para a coluna ativa e mova o marcador de moral para direita; • Administrador se mantem motivado

FORÇAR TRABALHADORES

• Não requer trabalhador, coloque o marcador de caminho, mova todos os trabalhadores da coluna exaurida para a coluna ativa e mova o marcador de moral para esquerda. • Ação Livre.

EVACUAR

• Disponível após o IMPACTO. • Se cumpriu a missão descrita no seu tabuleiro de caminho, qualquer trabalhador pode fazer a ação de evacuar. Receba os pontos e mantenha os recursos usados na pontuação.

6. Limpeza

• Trazer os trabalhadores de volta exauridos, exceto se marcados como ativos e remova todos os marcadores de foco (ações livres);

• Verifica se chegou na fase do IMPACTO:

  • Abrir ação de Evacuação, virando a peça do tabuleiro
  • Colocar as peças de capital desmoronando nas ações do tabuleiro
  • Bloquear espaços de Exoesqueletos no tabuleiro do jogador
  • Quando reabastecer os recursos, o primeiro sempre será um Neurônio.

• Verificar final do jogo: Todas as ações da capital foram bloqueadas ou final da 7ª era.

• Próxima era:

  • Remova exoesqueletos não usados
  • Mova todos os marcadores de foco dos jogadores para a próxima era;

FIM DO JOGO

• O jogo se encerra ao final da fase 6 se todos os espaços estiverem bloqueados após o impacto ou ao final da sétima rodada.

• Antes de pontuar, o jogador pode remover as suas fichas de distorção sem viajar no tempo, apenas devolvendo o respectivo recurso.

• Pontuação:

  • Edifícios,
  • Superprotejos,
  • Anomalias (-),
  • Viajem no tempo, Moral,
  • 1 PV para cada descoberta + 2 Pvs por conjunto de 3 formas diferentes,
  • Pontos recebidos durante a partida,
  • Perca 2 pontos por distorção e 5 pelas cartas de final de jogo

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