O Inconsciente

REGRAS

PREPARAÇÃO

Geral

Cidade e Objetivos

1. Fichas de distrito: Pilhas por cor em cada distrito com a ficha de ponto de reputação por cima
2. Marcador de Reputação do Freud: no espaço 1
3. Meeple do Freud: Sorteie uma ficha de Objetivo com ícones de cidade e coloque o Freud;
4. Objetivos locais: Abra as 7 fichas


Mesa de Reunião

5. Bloqueio de espaços de Ideias: Coloque marcadores de ideias de cores não usadas:
• 3 Jogadores: 4 espaços bloquedas das pontas;
• 2 Jogadores: 8 espaços bloqueados na primeira e na última coluna;

6. Fichas de Anotações: Separe a quantidade pelo número de jogadores:

Nível 2 Jogadores 3 Jogadores 4 Jogadores
I 12 15 18
II 12 15 18
  • 7. Embaralhe de acordo com o nível e crie as pilhas com o lado sem o banner para cima;
  • 8/9. Vire duas fichas de cada pilha e coloque nos espaços respectivos


Clientes e Sonhos

10. Clientes Rotineiros: Embaralhe e abra duas cartas;
11. Clientes de estudo: Embaralhe e abra duas cartas;
12. Cartas de Pesar: Embaralhe, coloque na caixa dispensadora e abra uma sobre cada um dos 4 clientes;
13. Sonho Latente: Crie uma pilha das cartas embaralhadas;
14. Sonho Manifesto: Embaralhe e abra 4 cartas;


Pesquisa, teses e ideias

15/16. Cartas de Pesquisa: Pilha emabaralhada e abra 2 cartas;

17. Fichas de Tese: Separe em três pilhas de acordo com o tamanho, todas as teses ficam disponíveis durante a partida ;

18. Ideia Brilhante: Crie a reserva geral ;

Jogador

1. Tabuleiros: Tabuleiro do jogador, Disco de Insight e tabuleiro de consultório;

2. Componentes:

A. Tinteiro: no espaço superior

B. Caixa de coração: no zero da trilha;

C. Café: no espaço 4 da trilha;

D. Ideias: 3 no topo das colunas;

E. Ideias: 3 na reserva;

F. 6 insights: da cor do jogador no fim de cada coluna e de cada linha;

3. Disco de Insight:

G. 7 insights comuns: no espaço central;

4. Pontuação: no zero;

5. Primeiro Jogador: recebe o marcador e deixa com Freud para cima;

6. Marcador de reputação: no espaço zero da trilha, empilhados na ordem inversa do turno, jogador inicial no topo;

7. Recursos iniciais:

1° Jog. 2° Jog 3° Jog 4° Jog
-

8. Carta de Consultório: 1 carta aleatória

9. Anotações iniciais: Em sentido anti-horário:

  • Pegue uma das 3 fichas com o glifo da carta de escritório;
  • Coloque seu Meeple no local informado;
  • mova os insgiths;
  • Escolha uma linha e coloque a ficha no espaço mais à esquerda;

10. Bloqueio consultório: Vire a carta de consultório para bloquear o espaço mais à direita do seu consultório, até que remover o pesar do seu cliente inicial;

11. Cliente rotineiros iniciais: Abra do baralho, o número de jogadores mais 1 e coloque uma carta de pesar inicial em cada cliente;

12. Na ordem inversa do turno:

a. Escolha um cliente com o pesar e coloque no escritório;

b. Compre um sonho Latente;

c. Escolha um sonho Manifesto (ou compre do baralho fechado) e complete a amostra;

d. Coloque o marcador de terapia na posição indicado pelo cliente + pesar, se for um espaço com pontuação, avance sua pontuação;

e. Macardor de terapia no zero do espaço bloqueado (sem cliente);


13. Remova do jogo o pesar inicial não usado e coloque o cliente não escolhido no final da respectiva pilha.

TURNOS

No seu turno, o jogador escolhe entre:

  • Declarar Ideais
  • Recuperar Ideias
  • Tratar Cliente

Em seguida:

  • Pode usar Caixas de coração para Tratar Clientes
  • Se tiver algum consultório vazio, deve escolher novos clientes.

O fim do jogo é acionado quando o marcador de Reputação de FREUD chegar no espaço marcado com o relógio:

  • O jogador que ativou o fim do jogo recebe 3 pontos;
  • O jogador inicial vira a ficha sua ficha de jogador inicial;
  • A rodada atual termina e uma última rodada é jogada;

DECLARAR IDEIAS

1. Aloque Ideias
• Coloque uma ou duas peça(s) de ideia (ou ideia brilhante) em um dos dois livre na mesa de reunião, apontando para uma ação;
• Não pode apontar para ação onde já tem uma ideia da sua cor apontada;

2. Resolva a Mesa de Reunião
• Resolva o efeito das ações, para cada uma das peças individualmente;

3. Ative seu Tinteiro
• Determine o valor dos ícones de tinteiro (à direita das ideias, independente da quantidade de fichas);

• Mova exatamente os espaços no sentido horário

• Pode gastar ideias brilhantes para +-1 movimento, mas deve mover ao menos 1 espaço;

• Ative o efeito onde seu Tinteiro encerrou seu movimento:

  • Ícone de Desbloqueio de ideias: desbloqueie a ideia mais à esquerda, sempre que completar uma volta e passar pelo ícone;
  • Espaço Superior: Pode ativar, em qualquer ordem, todos os efeito de uma coluna desbloqueada (sem ideia no topo);
  • 3 Linhas inferiores: Pode ativar, em qualquer ordem, todos os efeito da linha;
  • Se a linha ou coluna ativada estive completa, resolve o efeito gerar;
  • Espaço mais à esquerda: Receba pontos e café, de acordo com a trilha de reputação;

RECUPERAR IDEIAS

• Ao menos uma ideia na Mesa de Reunião
  1. Ganhe café para cada espaço diferente com uma ideia na mesa de reunião
  2. Recupere as fichas de ideia
  • Reivindique um bônus de local ou de Distrito, onde está seu meeple ou de Freud:
  • Local: Escolha um bônus vazio, ative o efeito e coloque a ficha de distrito;
  • Distrito: Some os símbolos dos dois locais do distrito que estejam em sua área de jogo, coloque um insight da sua cor na quantidade do bônus, receba o bônus e coloque a ficha do distrito
  • Sempre que um bônus é reivindicado uma ficha do distrito deve bloqueá-lo e primeira ficha de distrito concede uma reputação

TRATAR CLIENTES

Cada cliente só pode ser tratado 1 vez por turno
  1. Use os insights do sonho
  2. Mova o marcador de terapia:
    • Marque pontos de vitória, se houver
    • Catarse: Ganhe os pontos da carta de pesar, ative os efeitos e descarte a carta de pesar;
    • Curou: Ganhe os pontos, mova a carta para sua área de jogo. Ganhe 1 caixa coração para cada ponto de terapia que excedeu a alta
  3. Descarte a carta de sonho do cliente

FIM DO TURNO

Caixas Coração: Pode usar produzir Pontos de Terapia, movendo o marcador um espaço para cada caixa, podendo dividir entre os clientes e resolvendo os efeitos;

Consultório: complete os espaços livres:
  1. Carta de Cliente: Escolha uma da amostra (rotineiro ou estudo), uma carta de pesar e reponha a amostra;
  2. Sonho Latente: Compre um sonho latente;
  3. Sonho Manifesto: Escolha um da amostra, ou compre do topo do baralho e coloque acima do sonho latente e reponha a amostra;
  4. Marcador de Terapia: Coloque o marcador na posição equivalente a soma de pontos de terapia da carta do cliente e da carta de pesar (pontue, se cair sobre um ícone de ponto);

AÇÕES

A qualquer momento do turno

“A qualquer momento” inclui no meio de uma ação

• Gastar 1 insight de cada tipo (independente da cor) para ganhar uma caixa de coração;
• Gastar 1 Caixa de coração para receber 2 pontos;
• Gastar 1 café para Suprimir um Insigth;
• Gastar 2 cafés para elevar ou transferir um insight;
• Gastar 3 cafés para ganhar uma ideia brilhante;

Ganhar fichas de Anotações

3 espaços, pague o(s) café(s), pegue a ficha e:
1 café Coluna 1 Sem efeito)
2 Cafés Coluna 2 Efeito do banner
3 Cafés Coluna 3 Efeito principal e do Banner (qq. ordem)

• Coloque em um espaço mais a esquerda de uma linha, atendendo o pré-requisito de clientes curados;

• Fichas podem ser substituídas no seu tabuleiro;

• Abra nova ficha de anotação, se necessário arrasta a ficha da coluna 2 para a coluna 3;

Pesquisas e teses

• Ganhe uma carta de pesquisa: Compre uma nova carta de pesquisa à sua mão e, em seguida, pode trocar uma carta da sua mão por uma das duas cartas da amostra.

• Jogando Cartas de Pesquisa: Coloque uma carta da sua mão em jogo e ative o efeito exibido na parte inferior da carta

• Publicando Teses:

  1. Escolha uma tese da amostra;
  2. Use uma carta de pesquisa em jogo para o volume mais à esquerda da Tese;
  3. Os demais volumes da tese, podem ser outras das suas cartas em jogo ou das teses de outros jogadores já publicadas (Ao citar uma tese, não deve sobrar vão entre os volumes);
  4. Coloque as pesquisas na ordem e sobreponha a tese;
  5. Remova um Insight da sua cor do seu disco e coloque na tese ;
  6. Ganhe os pontos de vitória;

Insights

• Gerar Insight Menores: Pegue um insight da reserva central e coloque no espaço MENOR (diamante);

• Duas elevações e uma transferência: Elevar sem mudar a seção e transferir entre seções adjacentes;

Mover Professor ou Freud

• Avance professor 1-2 locais ou para o local do Freud

• Avance Freud 1-3 locais

• Ative os efeitos até 5 vezes, escolhendo entre:

  • Número de meeples no local ou
  • Quantidade símbolos do local em sua área de jogo;

• Cada ideia brilhante ativa mais 2 vezes os efeito (até o máximo de 5);

REPUTAÇÃO

• Sempre que RECEBER um ponto de reputação:
  1. Avance o marcador de Freud 1 espaço;
  2. Avance seu marcador 1 espaço, outros marcadores não bloqueiam;
  3. Verifique se o seu marcador ou o de Freud passou pelo ícone de mover o Freud, e nesse caso, avance o meeple de Freud no mapa de cidade

• Sempre que ATIVAR a trilha de reputação:

  1. Receba pontos e café se exibido acima do seu marcador;
  2. Escolha 1 das ações exibidas abaixo do marcador do FREUD;

• Pontos de Reputação podem ser recebidos por:

  • Objetivos locais;
  • 3 fichas do topo das fichas de distrito;
  • 3 espaços de bônus de n° 6 nos Distritos ;
  • Preencher 9 anotações no seu tabuleiro

OBJETIVOS LOCAIS

• Deve reivindicar os objetivos locais, se cumpriu os critérios;

• Pegue a ficha da amostra, ganhe um ponto de reputação e coloque virada para baixo em sua área de jogo.

FIM DA PARTIDA

O fim do jogo é acionado quando o marcador de Reputação de FREUD chegar no espaço marcado com o relógio. A rodada atual termina e uma última rodada é jogada.

Pontuação final:

  • 1. Trilha de Reputação:
    • Pontos exibidos no local do seu marcador;
    • O jogador mais a frente recebe 2 Pontos por tese e 2 pontos por cliente curado;
    • O 2° jogador na trilha recebe 1 ponto por tese e 1 por cliente curado;
  • 2. Insights nos distritos: 4, 10 ou 18 pontos de acordo com a quantidade de distritos diferentes com insghts da cor do jogador;
  • 3. Linha completas de anotações: 1,5 ou 16 pontos de acordo com a qtd. de linhas;
  • 4. Símbolos de locais diferentes: 0,1, 3, 6, 10 ou 18 de acordo com a quantidade de símbolos diferentes;


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