Vale dos Moinhos


REGRAS

PREPARAÇÃO

Tabuleiro

  • Tabuleiro principal na mesa.
  • Melhorias de Moinho: Embaralhe separado cada tipo de melhoria, crie pilhas e revele 2 comuns, 1 Rara e 1 Única (as peças serão repostas assim que forem compradas);
  • Melhorias de Fazenda: Embaralhe as cartas e abra 3 cartas em qualquer ordem;
  • Marcadores de Comporta e Nível nos respectivos espaços de menor valor;
  • Cartas de Comércio: Embaralhe e coloque a pilha voltada para cima no tabuleiro;
  • Em menos de 4 jogadores: peça Limite de Calendário, deixando a última coluna disponível (das coroas);
  • Escolha o Primeiro jogador;
  • Melhorias de Fazenda iniciais: Aleatórias na qtd de jogadores+1. Na ordem inversa cada jogador escolhe uma carta, a carta que sobra vai para o espaço do desejo da Rainha.

Jogador

  • 1 Tabuleiro da Fazenda e 1 peça de ferramenta;
  • 1 Moinho aleatório (posição inicial = seta vermelha);
  • Peças de Moinhos: nos espaços do seu tabuleiro;
  • 5 Marcadores do jogador:
    • 1 Marcador de Guilder na posição do jogador (4, 5, 6 ou 7);
    • 1 Marcador de Pontos na posição 5 pontos;
    • 1 Marcador de Calendário: na posição inicial;
    • 1 Marcador de desejo da rainha: 1 marcador do jogador ficará disponível para o jogador usar no desejo da rainha;
    • 1 Marcador de Mercado: Na ordem inversa, cada jogador escolhe 1 local no mercado, ainda não escolhido por outro jogador.
  • Marcadores Neutros:
    • 2 jog.: 1 marcador em cada uma das 3 áreas;
    • 3 jog.: 1 marcador nas 2 áreas do 2° e 3° jogadores;
    • 4 jog.: 1 marcador em 1 área no sentido anti-horário do jogador inicial;
  • Tulipas Iniciais:
    • 1° Jogador: Branca;
    • 2° Jogador: Amarela;
    • 3° Jogador: Vermelha;
    • 4° Jogador: Lilás;

Solo

Mesma preparação para 2 jogadores com as seguintes alterações:

• Jardineiro recebe um moinho e uma fazenda sem o marcador de Guilders

• Sobreponha o tabuleiro do Jardineiro com a peça para que ele não receba bônus por plantação

• Moinhos da cor do jardineiro na fazenda

• Ele começa sem tulipa e ferramenta, você recebe uma tulipa aleatória e uma ferramenta

• Marcador do mercador no 1° espaço anti-horário ao marcador do jogador (você escolhe primeiro)

• Cartas de Melhoria de Fazenda: Abre 2, jogador escolhe 1 e a outra vai para o desejo da rainha

• Marcador do jardineiro fica próximo ao desejo da rainha • Para um modo difícil, remova as cartas G1, G7 e G17 do baralho do Jardineiro

• Pilha das cartas do jardineiro embaralhadas

Conceitos Gerais

• Jogado em turnos como partida para 2 jogadores

• Ele faz ação pela Engrenagem Grande e as Cartas do baralho do Jardineiro

• Ele não controla Guilders, todas as ações são gratuitas para ele

• Não usa o Estoque de Tulipas, sempre usa o suprimento comum e elas vão direto para o jardim

• Não recebe ou gasta ferramentas

• Sempre que o Jardineiro completar uma rotação no seu moinho o marcador dele avança no desejo da rainha (da direita para a esquerda)

TURNOS

  • Os jogadores se revezam em turnos, até que um jogador chegue ao fim da trilha de calendário.
  • O jogador deve executar os passos na ordem:
  1. Ajustar a comporta, o jogador pode abrir ou fechar a comporta:
    • FECHAR: Move marcador para baixo sem custo;
    • ABRIR: Move o marcador para cima, com custo de 1, 2 ou 3 e recebe 1,3 ou 4 pontos;
  2. Ajustar o Nível de água:
    • Mova o marcador de nível se o marcador de comporta estiver em 1 ou 2;
  3. Movimentar Engrenagem:
    • A engrenagem deve se mover 1,2 ou 3 passos, passando através da seta vermelha do seu moinho de acordo com o marcador de comporta.
    • Cada Ferramenta gasta, permite aumentar ou diminuir um passo, pode ser usada quantas desejar, mas deve mover pelo menos 1 passo e no máximo 4 passos.
    • Assim que o moinho completar uma volta inteira (a barra vermelha chegar na seta vermelha), o jogador move seu marcador no calendário e recebe um bônus a escolha (e a qualquer momento do seu turno), colocando a “peça X” no bônus escolhido.
  4. Realizar ações:
    • O jogador pode escolher uma entre as duas ações do seu moinho, indicado pelas setas de madeira.
    • Se a ação possuir o ícone “+” as duas ações podem ser executadas, em qualquer ordem;

SOLO
  1. O Jardineiro revela uma carta, se for a última do baralho, embaralha as cartas já reveladas para formar a nova pilha com a carta do topo para referência desta rodada.
  2. Ajuste a comporta e o nível da água, de acordo com o valor informado na carta (-2,-1,0,+1,+2, o quanto puder) e ao subir recebe os pontos de vitória
  3. Move a engrenagem do seu moinho de acordo com o marcador de comporta. Se completou uma rotação, ele avança o marcador na trilha do calendário, recebendo as recompensas (mais acima disponível) move seu marcador no desejo da rainha para o próximo espaço livre

  4. Realiza a ação da Engrenagem Grande

  5. Se o nível da água coincidir com a marcação da carta do jardineiro, ele recebe os pontos de bônus e desce o nível em 2.

Ações

  • A qualquer momento do seu turno, se completar o desejo da rainha, coloque o marcador e receba os pontos;
  • Tulipas sempre são adicionadas nos espaços mais à esquerda do estoque, os 2 espaços mais à direita tem custos e sempre é possível descartar tulipas no seu turno.

Diminuir o nível da água

Ganhe a recompensa do nível atual da água e mova o marcador para a esquerda de acordo com a força da ação;
• Movimentos adicionais à esquerda do zero são ignorados

Melhorar Engrenagens

Antes de escolher e uma única vez, o jogador pode gastar 1 Guilder para remover as 4 peças disponíveis e abrir novas.
• Ação permite pegar uma Melhoria Comum sem custo ou gastar 1 Guilder para uma Melhoria Rara ou ainda, 2 Guilders para Melhoria Única.
• Melhoria pode ser colocada em um espaço que não esteja ativo nesse turno, podendo substituir uma peça atual de seu moinho (descartando a peça);
• Uma nova peça é disponibilizada assim que a peça for comprada;
• Se as peças esgotarem, uma Melhoria Comum é aberta e não terá custo para adquiri-la;

SOLO

• Pega as duas melhorias informadas no verso da carta que está no topo o baralho
• Se uma das pilhas estiver vazia (acabou), ele recebe duas de um mesmo tipo
• As peças não são colocadas em seu moinho e valem pontos no final da partida

Ganhar Melhoria de Fazenda

Antes de escolher e uma única vez, o jogador pode gastar 1 Guilder para remover todas as cartas e abrir novas.
• Pegue uma das 3 cartas da oferta e escolha:

  • Posicionar como Ajudante: no topo da fazenda mais à esquerda, recebendo os pontos marcados no espaço. As habilidades estão disponíveis uma vez por turno e podem ser executadas antes ou depois de realizar a ação.
  • Posicionar como Contrato: no espaço disponível mais à esquerda da fazenda para ser pontuado no final da partida;

• Se todos os espaços de um tipo estiverem cheios, ajudantes e contratos poderão ser substituídos, mas os ajudantes não recebem os pontos novamente;

SOLO

• Pega a carta de melhoria da fazenda informadas no verso da carta que está no topo o baralho
• As cartas são colocadas ao lado do tabuleiro do jardineiro, seus efeitos não são aplicados, nã tem limite de cartas e valem pontos no final da partida

Construir um Moinho

• Escolha qualquer um dos moinhos do seu tabuleiro (grupos vazios pontuarão suas Tulipas no final do jogo);
• Escolha um espaço livre no tabuleiro que esteja conectado ao mercado por moinhos de quaisquer cores;
Gaste os guilders marcados no espaço do tabuleiro onde deseja construir o moinho (entre 0 e 4 guilders);
• Pelo caminho mais curto até o mercado, moinhos de outros jogadores recebem 1 ponto (em caso de empates, o jogador escolhe o caminho);
• Receba as recompensas dos campos adjacentes ao moinho construído;

SOLO

• Jardineiro usa qualquer de suas peças de moinho e coloca no local mais caro cnectado no mercado
• Se houver empate siga a hierarquia informada no play-aid do solo
• Se ele for o primeiro a colocar no tabuleiro, coloque no local mais perto do seu marcador do mercado
• Ele receber todas as recompensas dos espaços e você recebe 1 ponto para cada moinho seu na rota

Visitar o Mercado

Uma vez por turno, antes de se mover, pode pagar 1 Guilder para mover o marcador neutro para um espaço onde você ira passar.
• Se puder pagar (tendo custo), deve mover seu marcador um espaço no sentido horário e receber as recompensas em cada espaço, até completar os movimentos informados em branco na peça da ação (2x, 3x…) ;
• O jogador recebe a recompensa do espaço e pode receber a mesma recompensa novamente para cada marcador de outro jogador no mesmo espaço;
• Áreas sem espaço são puladas ou poderá pagar 1 Guilder a outro jogador para colocar sua peça sobre a peça dele (nunca sobre o neutro);

SOLO

• Jardineiro move o marcdor dele 2 passos conforme as regras usuais
• Ele planta 2 tulipas informadas na carta dele, ignorando a força e as cores de tulipas do mercado

Plantar Tulipas

• Escolha uma Tulipa do seu estoque, coloque em um espaço mais à esquerda de qualquer uma das linhas e receba imediatamente a recompensa (se a tulipa cobrir um espaço com algum ícone).
Pontos de final de jogo: Linhas da mesma cor e colunas de cores diferentes pontuam melhor no final da partida (veja ícones na plantação)

SOLO

• Jardineiro planta a quantidade informada na ação, do suprimento e direto no seu jardim, com a cor informada em sua carta
• Ele decide:

  • Nova cor (ou linha já completa): planta no espaço mais a esquerda de seu jardim
  • Cor já plantada: planta mais à esquerda da linha da cor
  • Sem espaço: Se jardim estiver completo, ele recebe 1 PV para cada tulipa que não consegue plantar

Comércio Exterior

Colocar uma tulipa de cor não presente na carta e receber a recompensa. Se for a 4° tulipa, devolva-as ao suprimento e coloque a carta sob a pilha de cartas;
OURemover todas as tulipas da carta e colocar quais desejar em seu estoque, devolvendo as demais ao suprimento.

SOLO

• Caso a cor da tulipa informada na carta já esteja no comércio exterior, ele pega todas as tulipas e as planta de acordo com a regra da ação de plantar
• Se a cor não estiver presente ele pega a tulipa do estoque comum e coloca no primeiro espaço livre indicado pela carta, recebendo as recompensas

FIM DO JOGO

  • Assim que um jogador posicionar seu marcador no fim da trilha de calendário, a rodada se encerra e joga-se uma última rodada na partida.
  • Pontuação:
    • Contratos individuais
    • Tulipas na plantação pelos grupos de moinhos vazios
    • Linhas e colunas das plantações
  • Desempate:
    • Tulipas em plantações
    • Tulipas no estoque e
    • 3° Moinhos construídos


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